Adicción a videojuegos: ¿nueva enfermedad de salud mental?

24 de Julio 2019 Investigación Noticias

La Organización Mundial de la Salud está poniendo una alarma temprana sobre un potencial problema de salud pública, que se ha puesto de manifiesto de manera más evidente en los últimos 10 años: la adicción a los videojuegos.

En una sociedad que ha experimentado importantes cambios culturales, principalmente en la forma en que se comunica y relaciona con el entorno, las personas se ven obligadas a adaptarse de manera aceleradas a nuevas formas de relación, lo que genera mayores niveles de estrés, que sostenido en el tiempo es un factor de riesgo para desarrollar enfermedades mentales, como depresión, trastornos ansiosos y adicciones.

La adicción a internet se vincula principalmente a una desregulación emocional, con incapacidad para controlar de manera eficiente los propios impulsos. Esto pasa porque el uso de videojuegos o cualquier recurso ligado a ambientes digitales influyen en la forma en que las personas se vinculan con la vida real, “cuando ésta se torna o percibe como demasiado angustiante o plagada de incertidumbres, la vivencia en el mundo digital poco a poco se va convirtiendo en un refugio, una especie de escape a un espacio donde se tiene la sensación de que se está más seguro”, explica Carlos Araos, Psicólogo, Doctor en Ciencias de la Información y académico de la Escuela de Psicología.

El fenómeno

El mundo digital proporciona un espacio que alerta, que una persona encuentre refugio en los videojuegos es grave según los especialistas, “te conmina para que te sientas liberado, constituyéndose en un especie de droga que te permite soportar en cierto sentido la realidad”, indica Araos.

“Los juegos de video -más adictivos- van escalando en dificultad, lo que los convierte en satisfactores inmediatos en una primera fase, pero al cabo de un tiempo aumentan el grado de complejidad de los retos, haciendo que el usuario de alguna manera se obsesione con la sensación del primer logro”, ejemplifica Carlos Araos, esta dinámica, hace que los jóvenes busquen la repetición de la primera sensación, reforzando la percepción de que se está en un ambiente distinto, y si a esto se agrega un entorno gráfico hiperrealista, el efecto se hace perfecto.

Es clave comprender que el nivel de adicción y sensaciones que producen los videojuegos no son un atributo propio de la tecnología, pues ésta es neutra, sino más bien en predisposiciones psicológicas de personas con conflicto con la realidad.

¿Cómo identificarlo?

Cuando la actividad en el videojuego reemplaza y está por sobre toda otra, como estudios, salir, hacer deporte, etc., se mantiene en el largo plazo y es la única alternativa de entretención, “no es difícil sospechar la dependencia de a este tipo de juegos”, acota Araos. Lo mismo señala José Luis Rossi, quien agrega que “es importante definir que el uso excesivo es la principal condición de riesgo para desarrollar conductas de adicción y/o dependencia”.

Otros elementos se manifiestan en que el estado de ánimo de una persona dependa en gran medida de sus resultados en el juego, que los temas de conversación giren casi exclusivamente sobre esto o que se produzca la necesidad del aislamiento para “vivir” en el plano digital.

Dinámicas de prevención

Lo principal para ambos expertos es poner el tema sobre la mesa, “me parece importante que se ponga de manifiesto los riesgos potenciales de este tipo de adicciones comportamentales, ya que deterioran el funcionamiento psicosocial de la persona y en casos más graves, pueden causar deterioros severos de la salud física”, explica José Luis Rossi.

Por lo que anteponerse y conocer en profundidad estas dinámicas, permite proponer intervenciones y asumir responsabilidades. “Los estilos parentales de crianza, el desarrollo de ciertos hábitos, rutinas y habilidades de manejo de las emociones tienen un rol fundamental, para abordar el problema, tanto en términos de prevención como de tratamiento”, acota José Luis.

A lo que Araos propone dos planos de prevención: uno se relaciona con el concepto denominado “huerfanía digital” que consiste en que se le enseñó al niño o joven desde edades muy tempranas que la forma de entretenerse es sólo y exclusivamente con este tipo de juegos, “el juego en sí mismo no es malo. Se hace problemático cuando los padres dejan que el juego los reemplace, pasando a ser la vida digital “el” referente para obtener placer y entretención”.

Y, el otro plano es la mediación, no prohibición, en el uso, tiempo y significado real del juego estableciendo y proponiendo alternativas tan gratificantes como ésta. Por eso, “es importante reforzar el conocimiento y diálogo permanente sobre lo que los niños hacen en este plano, y a la vez, esforzarse por generar ambientes de calidez, diálogo y seguridad al niño”, acota Araos.

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